在台灣,遊戲常等同於賭博電玩。在亞洲,各國卻將其列為重點發展產業。承擔社會風氣的壓力,這個新興的熱門產業在台灣「玩」得下去嗎?
線上遊戲已經成為年輕玩家的主要娛樂,線上遊戲的製作為一專業學問,產值更是年年攀升。這些趨勢令台灣心驚膽跳,即使台灣努力勇猛直 追,但社會的禁忌太強,「遊戲公司」、「遊戲系」都得和看不見的輿論壓力作戰,讓他們深覺,「叫遊戲太沉重!」線上遊戲已經被亞洲國家視為賺錢行業,除了 日本已穩坐電視遊樂器市場外,韓國已經在寬頻遊戲中開闢江山,如今中國大陸也是一聲令下,官民齊聚全力進攻遊戲產業。國際數據資訊(IDC)最新研究顯 示,二○○五年亞太地區線上遊戲營收規模將突破十億美元,中國更可望在二○○七年超越韓國。
在亞洲競爭中,因為日本民族性較不會上網聊天,這塊發展便拱手交給韓國,於是韓國從一九九九年發展「遊戲綜合支援中心」開始,其間歷經「遊戲研究所」、「遊戲教育學院」、「遊戲開發院」等過程,都是以「遊戲」為名。
另外在韓國世宗、中央等國立大學也設立「遊戲系」,理學院的「遊戲學院」也都設立碩、博士課程。
韓 國可以大聲把「遊戲」二字喊出來,在台灣卻非常困難。「數位內容學院」處長黃宛華指出,韓國至二○○五年止,共投資六千一百二十四億韓元在遊戲產業上,一 年就可以培養三百個精英人才。韓國能夠明確揭示「遊戲強國」的訴求,正在於韓國社會已培植出一定的遊戲文化,反觀台灣對遊戲卻呈現負面看法,才會很難鼓勵 優秀人才投入。
在台灣,說「遊戲」太難
台灣長期把遊戲等同於賭博電玩,是不良少年接觸的遊戲,這種形象一直無法排除。遊戲產業觀察家傅鏡暉說,「在部份國家,電玩高手可以 保送大學,台灣卻一直背負污名化,當初電玩小子曾政承在韓國奪得電玩冠軍回台時,教育單位就很擔心打電玩成功的案例,會造成教育政策的錯亂。」
現於美國紐約大學任教的葉謹睿主要研究數位藝術,其中就包含網路遊戲,他認為網路遊戲可以刺激想像力,對網路科技接受度較高者,很多都是遊戲玩家。他更發現本性害羞的人特別可以在網路中表現自己。一些平時沈默的學生,在網路匿名狀態下,突然會變得很有主見。
跨文化的觀照讓葉謹睿深刻感受到電玩文化的文化差異,在美國,一流的程式設計師會群聚在遊戲產業中,不像台灣會有這麼多負面聯想。
但現在就連中國大陸都很鼓勵遊戲產業,「遊戲橘子」財務總監兼發言人蘇信泓說,中國本來比台灣落後,這一年來大陸政府一直鼓勵業者自製遊戲,並且對韓國遊戲進行宏觀調控,以配額降低韓國遊戲進口,就這樣把本地廠商扶植起來。
「智冠」公司總經理王俊博則表示,原來台灣領先幾年,大陸也一直打壓遊戲,但最近中國政府態度轉變,把遊戲視為民族遊戲產業,並列為國家發展的十大重點產業,也讓這些產業到美國那斯達克上市,在美國募集很多資金,給這個產業帶來很多活力。
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